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Généralement, l'ergonomie informatique (ou ergonomie des interfaces) fait allusion à une branche de l'ergonomie1, basée sur l'amélioration de l'interaction homme-machine, la facilité d'utilisation et d'apprentissage des produits interactifs2. Cette pratique cherche à produire ou convertir des interfaces afin qu'elles soient en adéquation avec les caractéristiques physiologiques, sensibles et cognitives de leurs utilisateurs potentiels. Elle s'appuie sur différentes formules de conception et d'évaluation permettant d'obtenir le logiciel ou le site web le mieux adapté aux utilisateurs visés. Pendant la démarche ergonomique, les besoins et attentes de l'utilisateur final sont analysés lors de la conception et l'évaluation du produit; elle vise à intégrer la composante humaine, le "point de vue utilisateur", dans le processus de conception d'un produit informatique : la conception centrée sur l'utilisateur. Les deux critères les plus fréquents sont l'utilité et l'utilisabilité où : l'utilité indique l'idée qu'une application doit répondre à une exigence et être ajustée aux objectifs de l'utilisateur cible. l'utilisabilité (définie selon la norme ISO 92413) correspond au « degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre le résultat escompté avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d'utilisation spécifié » Ce critère d'utilisabilité est fractionné en de nombreux aspects décrits dans la plupart des guidelines de systèmes d'exploitation et de logiciel. Les ergonomes utilisent classiquement des listes de critères (ou checklist), afin de supputer l'utilisabilité des interfaces logiciels et des sites Web. En tout cas, il n'est pas facile de mesurer réellement le revenu apporté par la conception ergonomique. Pour Nielsen, le coût est évalué à environ 6 % du budget global du projet10. Cet investissement est relativement faible au regard de l'importance des enjeux que sont la qualité du produit et la satisfaction du client. Les équipes de développement et les concepteurs de logiciel savent que l'ergonomie est convaincante pour que le produit7 connaisse la réussite. À titre d'exemple, en 1994, la seconde version de la base de données VaxRally morigène 20 des 75 èmes d'utilisabilité identifiés sur la première version. Cette nouvelle version du produit connait un gain de 80 % sur les bénéfices par rapport à la précédente. Ce résultat est supérieur de plus de 66 % aux prévisions de ventes 11. Un autre exemple. En 1998, IBM a revu le design d'une partie de ses sites selon des principes ergonomiques simples tels que l'homogénéité de présentation et l'ac rapide aux pages les plus fréquemment utilisées. En mars 1999, dans le mois qui a suivi la relance, le trafic a accru de 120 % sur le site de commerce électronique ShopIBM et les ventes ont évolué de 400 %