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l'apparition des machines personnelles dans les années 1980 a développé le traitement de textes. On code non seulement le texte mais sa mise en forme matérielle. Les directives de mise en forme du texte : de caractère, gras et italique, taille des caractères, justification, format de la feuille, numéros de page, permettent de calculer la mise en page à partir des directives. Il existe deux types de traitement de texte, ceux où on voit aussitôt la mise en forme de ce qu'on tape (WYSIWYG1) comme Word, Works... et ceux où on voit des chaînes de caractères dont certains sont des directives et d'autres du texte (TEX, HTML)
On peut gérer les pixels de l'écran au lieu de gérer seulement les caractères et les nombres avec les écrans graphiques, popularisés par le Macintosh d'Apple en 1985. Avec les écrans noir et blanc (1 bit par pixel), on a adopté des logiciels de dessin. Les dessins vectoriels sont obtenus par visualisation de directives de tracés : une droite est déterminée par son origine et son extrémité, un cercle par son centre et son rayon. On peut construire des courbes, faire du dessin industriel, des schémas.
On a pu utiliser des images construites point à point avec les écrans et les imprimantes à niveau de gris, puis en couleur. Chaque pixel de l'écran est acquis par mélange des niveaux de chacune des 3 teintes fondamentales, il faut donc plusieurs bits par pixel : 3 bits pour 8 niveaux de gris, 16 bits pour différencier 65 536 couleurs. Si l'écran est 1 024×1 024, une image à 65 536 couleurs occupe environ 2M octets. l'importance des bonnes techniques de compression d'image comme JPEG est évidente. Les images ne sont pas seulement conservées et transportées par les machines, on dispose de logiciels de restauration d'images, de transformations variées sur les couleurs, les formes, les découpages et superpositions. Les environnements graphiques permettent la création de cartes de géographie, de plans d'architecture, des dessins techniques (aménagements routiers, véhicules, matériel industriel).
Après les images fixes, on s'occupe ensuite des images animées à partir des années 1990. Le cinéma et la vidéo sont numérisés. On construit des mondes virtuels. Des monuments ayant existé ou devant exister sont reproduits, dans lesquels on peut entrer, se promener, se déplacer pour les voir sous d'autres angles. On construit des mondes imaginaires : environnements de jeu, pilotage de voitures ou d'avion, installation de cuisines. Toutes les images de ses applications ne sont pas stockées, elles sont calculées à partir d'un modèle et de la position de l'usager.






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