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Article:

Le maquettage papier (ou prototypage) en interface homme-machine et en ergonomie informatique s'apparente à une technique encore très utilisée dans la conception centrée sur l'utilisateur. Il aide les parties prenantes d'un projet (concepteurs, développeurs, commerciaux, etc.) à inventer un logiciel ou un site web qui répondent aux attentes et besoins des utilisateurs finaux. C'est le plus souvent des premières idées brutes jetées sur le papier, faites d'esquisses et de dessins, représentant l'agencement et les zones de contenus (ou zoning). On le désigne également de maquette fil de fer ou wireframe.
Vraisemblablement, le maquettage papier demeure la technique la moins coûteuse et la plus rapide pour réaliser un prototype (voir aussi le prototypage). Son utilité est visible dans les tests utilisateurs afin d'identifier un bon nombre des èmes d'utilisabilité du futur produit et le rapprocher des attentes et besoins des utilisateurs finaux. Ainsi, il est mieux d'éviter du faux texte (loremipsum, etc.) au profit du véritable contenu de l'interface; cela permet aux utilisateurs tests de s'approprier l'interface. Pour simuler l'interface, l'animateur du test utilisateur ajoute ou retire des éléments papier lorsque l'utilisateur interagit (ex: clic, entrée de texte à l'oral). Cette technique est largement soutenue par les professionnels de l'ergonomie informatique et de l'utilisabilité1.
En plus, les commanditaires du produit comme les utilisateurs peuvent critiquer une maquette papier, qui leur semble avoir requis moins de travail, qu'un prototype réaliste, avoisinant le produit final. De même, comme l'indique Baccino et al.2, les équipes de développement seront moins tentées de modifier un prototype mis au point dans lequel elles ont investi un effort de travail notable. De la sorte, elles n'hésiteront pas à changer un prototype papier moins cher. C'est pourquoi, de nombreux créateurs observent le prototypage papier comme l'une des méthodes de maquettage les plus rentables3.
Malgré cela, le maquettage papier a ses nuances, en particulier le fait que la maquette ne soit pas à l'échelle réelle de l'interface finale (aussi baptisée mock-up) peut poser des èmes au moment du développement. Pour procurer une base solide aux équipes de développement, qui puisse servir de spécification de l'interface finale, il faudra construire une maquette réaliste à l'échelle exacte du produit final. On parlera alors de prototypage de la maquette.
De différentes méthodes de prototypage papier sont visibles chacune d'elles ayant plusieurs atouts pour communiquer avec les équipes de conception et de développement. Elles concèdent une vision plus ou moins étendue de l'interface utilisateur, tout en étant une base de discussion pratique entre tous les acteurs du projet.






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