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Le prototypage papier peut être exploité dans différentes situations selon le but affecté : La principale application du prototypage papier traduit l'échange au sein des équipes de développement, dans un souci de visualiser effectivement des idées sur l'interface. Scott W. Ambler (en) montre les effets bénéfiques de la collaboration sur papier dus notamment à la proximité physique et temporelle des acteurs5. l'interface se bâtit étape par étape, en répondant aux attentes et exigences de tous les membres de l'équipe. Afin de vérifier les possibilités de l'interface, des cas d'utilisation sont testés. Le prototype peut alors être pratique comme une spécification visuelle du logiciel.
Les maquettes papier peuvent intégrer les tests d'utilisabilité avec des utilisateurs éventuels du logiciel ou du site web. Dans un tel test, l'utilisateur effectue des tâches réalistes en interagissant avec le prototype papier. Le prototype est manipulé par une autre personne qui reflète les réactions de l'interface lors des interactions de l'utilisateur. Bien qu'apparemment simple, cette méthode est très efficace pour découvrir les èmes d'utilisation au début du processus de conception. On peut spécifier trois types de maquettage papier utilisé pour les tests d'utilisabilité:
La maquette fil de fer permet d'exhiber la mise en page de l'interface
La maquette graphique (ou piste graphique) laisse entrevoir différents aspects de l'interface, y compris les s, couleurs et logos, storyboards.
Le story-board constitue une suite illustré d'images utilisées pour démontrer comment une interface évolue au cours d'un scénario ou un cas d'utilisation
Surtout utilisés en Web design, les maquettes papier peuvent être utilisées pour évaluer les préférences et valeurs que les utilisateurs associent. Ce type de maquette est le plus souvent de haute fidélité (qualité graphique, couleur, etc.). Il s'agit toutefois de faire tester l'utilisation et la compréhension de l'interface par les utilisateurs, notamment la navigation principale, les éléments cliquables, etc.
Il est facile d'expérimenter l'architecture de l'information, c'est-à-dire la manière dont sont organisées et classées les informations sur l'interface. Pour cela, on demande aux utilisateurs de rechercher des informations ou des fonctionnalités. Le suc et la rapidité ou non de ces recherche permet d'identifier et valider cette architecture de l'information (voir aussi le tri par cartes).
Le prototypage rapide nécessite dans un premier temps du maquettage papier. Il s'agit de faire tester quelques propositions sous forme de maquettes auprès d'un petit nombre d'utilisateurs, puis de concevoir une nouvelle maquette, cette fois-ci avec un logiciel (ex: Microsoft PowerPoint) en prenant en compte les différents retours et idées obtenus par les tests. Dès la seconde étape, l'esthétique est plus proche du produit final. D'autres tests itératifs sont nécessaires afin d'aboutir au prototype final, chacun prenant en compte les remarques des utilisateurs en compte.






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