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Article:

Le prototypage papier peut être profitable dans différentes situations selon le but recherché :
Une des importantes applications du prototypage papier demeure l'échange au sein des équipes de développement pour une concentration et une visualisation concrète des idées sur l'interface. Scott W. Ambler (en) fait ressortir les effets bénéfiques de la collaboration sur papier dus notamment à la proximité physique et temporelle des acteurs5. l'interface se construit étape par étape, en cherchant à répondre aux attentes et exigences de tous les membres de l'équipe. Afin d'examiner les possibilités de l'interface, des cas d'utilisation sont expérimentés. Le prototype peut alors servir de spécification visuelle du logiciel.
Les maquettes papier peuvent se perpétrer dans les tests d'utilisabilité avec des utilisateurs potentiels du logiciel ou du site web. Dans un tel test, l'utilisateur accomplit des tâches réalistes en interagissant avec le prototype papier. Le prototype est manœuvré par une autre personne qui reflète les réactions de l'interface lors des interactions de l'utilisateur. Bien qu'apparemment simple, cette méthode est très efficace pour découvrir les èmes d'utilisation au début du processus de conception. On peut distinguer trois types de maquettage papier utilisé pour les tests d'utilisabilité:
La maquette fil de fer
La maquette graphique (ou piste graphique)
Le story-board en tant que suite illustré d'images utilisées pour démontrer comment une interface évolue au cours d'un scénario ou un cas d'utilisation
Particulièrement nécessaires en Web design, les maquettes papier peuvent être utilisées pour évaluer les préférences et valeurs que les utilisateurs associent. Ce type de maquette est le plus souvent de haute fidélité (qualité graphique, couleur, etc.). Il s'agit toutefois de faire tester l'utilisation et la compréhension de l'interface par les utilisateurs, notamment la navigation principale, les éléments cliquables, etc.
Il est concevable d'expérimenter l'architecture de l'information, c'est-à-dire la manière dont sont agencées et classées les informations sur l'interface. Pour cela, on demande aux utilisateurs de se lancer à la quête des informations ou des fonctionnalités. Le couronnement et la rapidité ou non de ces recherche a pour but d'identifier et valider cette architecture de l'information (voir aussi le tri par cartes).
Le prototypage rapide opte pour le maquettage papier comme première étape. Il s'agit de faire tester quelques propositions sous forme de maquettes auprès d'un petit nombre d'utilisateurs, puis de donner une nouvelle maquette, cette fois-ci avec un logiciel (ex: Microsoft PowerPoint) en prenant en compte les différents retours et idées obtenus par les tests. A partir de la seconde étape, l'esthétique est plus proche du produit final. D'autres tests fréquents sont nécessaires afin de parvenir au prototype final, chacun considérant les remarques des utilisateurs en compte.






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