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Le prototypage papier peut s'activer différents cas selon le but espéré : Une des principales applications du prototypage papier se distingue comme l'échange au sein des équipes de développement, afin de recueillir et de visualiser concrètement des idées sur l'interface. Scott W. Ambler (en) présente les effets favorables de la collaboration sur papier dus notamment à la proximité physique et temporelle des acteurs5. l'interface se construit étape par étape, en cherchant à répondre aux attentes et besoins de tous les membres de l'équipe. Afin de vérifier les éventualités de l'interface, des cas d'utilisation sont testés. Le prototype peut alors servir de spécification visuelle du logiciel.
Les tests d'utilisabilité avec des utilisateurs potentiels du logiciel ou du site web ont besoin des maquettes papier. l'utilisateur réalise des tâches réalistes en interagissant avec le prototype papier dans un tel test. Le prototype est utilisé par une autre personne qui indique les réactions de l'interface lors des interactions de l'utilisateur. Bien qu'apparemment simple, cette méthode est très efficace pour détecter les èmes d'utilisation au début du processus de conception. Il existe trois types de maquettage papier utilisé pour les tests d'utilisabilité:
La maquette fil de fer permet de tracer la mise en page de l'interface
La maquette graphique (ou piste graphique) propose différents aspects de l'interface, y compris les s, couleurs et logos, storyboards.
Le story-board se définit comme une suite représentée d'images indispensables pour prouver comment une interface évolue au cours d'un scénario ou un cas d'utilisation
Les maquettes papier peuvent coner à l'évaluation des préférences et valeurs que les utilisateurs assemblent. Ce type de maquette est le plus souvent de haute performance (qualité graphique, couleur, etc.). Il s'agit néanmoins de faire tester l'utilisation et la compréhension de l'interface par les utilisateurs, notamment la navigation principale, les éléments cliquables, etc.
l'architecture de l'information peut être essayée, c'est-à-dire la façon dont sont préparées et rangées les informations sur l'interface. Pour cela, on demande aux utilisateurs de prospecter des informations ou des fonctionnalités. La réussite et la rapidité ou non de ces recherche permet d'identifier et valider cette architecture de l'information (voir aussi le tri par cartes).
Le prototypage rapide réclame le maquettage papier comme première étape. Il s'agit de faire tester quelques propositions sous forme de maquettes auprès d'un petit nombre d'utilisateurs, puis de créer une nouvelle maquette, cette fois-ci avec un logiciel (ex: Microsoft PowerPoint) en prenant en compte les différents retours et idées obtenus par les tests. Dès la seconde étape, l'esthétique se rapproche du produit final. D'autres tests itératifs sont nécessaires afin d'aboutir au prototype final, chacun prenant en compte les remarques des utilisateurs






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