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La surcharge se définit comme une possibilité offerte par certains langages de programmation qui permet de choisir entre différentes implémentations d'une même fonction ou méthode selon le nombre et le type des arguments approvisionnés. Le polymorphisme ad hoc est différent du polymorphisme d'inclusion des langages à objets, autorisé par l'héritage de classe et la redéfinition de méthode (overriding en anglais). La surcharge peut être statique ou dynamique. La surcharge dynamique est également appelée « dispatch multiple » et une méthode surchargée dynamiquement « multiméthode ». La surcharge des opérateurs à l'instar de +, -, ou * peut surprendre le lecteur d'un programme, en autorisant le programmeur à donner à une même fonction des fonctionnalités subtilement différentes en fonction des types de ses opérandes, pour gagner en lisibilité Pour ce qui est de la programmation informatique, un symbole est reconnu comme étant une étiquette collée sur certains éléments du code objet, du bytecode ou d'un arbre syntaxique abstrait, permettant de les identifier sous cette forme transformée du code source. Un symbole est très proche d'un identificateur du langage source, seulement, il faut reconnaitre que le concept d'identificateur ne recouvre pas totalement le concept de symbole. Le meilleur exemple en est le namemangling (en) effectué par les compilateurs C++ qui consiste à trouver un symbole unique pour un identificateur dont le nom est surchargé. Le code objet, le bytecode et les arbres syntaxiques abstraits proviennent du processus de compilation, qui consiste à convertir le code source (écrit dans un langage de programmation) en un code exécutable ou bien en une structure plus facilement utilisable par l'ordinateur. L'exécution symbolique permet d'explorer les chemins d'exécution possibles d'un programme informatique à partir des symboles contenus dans son code source. Elle diffère de l'exécution concrète qui ne suit qu'un seul des chemins possibles. Les symboles transcrits dépendent du processus de compilation, de l'étape dans le processus de compilation et du langage de programmation utilisé. Par exemple, en C, les symboles cédés dans du code objet sont les informations sur les structures (nom, nom et type des champs) (déclarées avec le mot clé struct), les fonctions globales (nom, nombre et type des paramètres, type de retour) et nom et type des variables globales (non marqués avec le mot clé static, ou bien marqués avec le mot clé extern) afin qu'ils puissent être utilisés lors de l'étape d'édition des liens.