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Encore baptisée surdéfinition, polymorphisme ad hoc ou overloading en anglais, la surcharge est une possibilité offerte par certains langages de programmation qui permet de choisir entre différentes implémentations d'une même fonction ou méthode selon le nombre et le type des arguments fournis. Le polymorphisme ad hoc ne doit pas être identifié comme le polymorphisme d'inclusion des langages à objets, permis par l'héritage de classe et la redéfinition de méthode (overriding en anglais). Lorsque le choix de l'implémentation est alors fait en fonction du nombre d'arguments et de leur type statique déclaré à la compilation, on parle de la surcharge statique. Elle est dynamique si le choix de l'implémentation est alors fait en fonction du type dynamique des arguments constaté à l'exécution. La surcharge dynamique est également appelée « dispatch multiple » et une méthode surchargée dynamiquement « multiméthode ». La surcharge des opérateurs tels que +, -, ou * peut discerner le lecteur d'un programme, en acceptant que le programmeur donne à une même fonction des fonctionnalités subtilement différentes en fonction des types de ses opérandes, pour gagner en lisibilité En programmation informatique, un symbole se présente sous forme d'étiquette apposée sur certains éléments du code objet, du bytecode ou d'un arbre syntaxique abstrait, permettant de les identifier sous cette forme transformée du code source. Cependant, le concept d'identificateur ne recouvre pas totalement le concept de symbole. Le meilleur exemple en est le namemangling (en) effectué par les compilateurs C++ qui consiste à trouver un symbole unique pour un identificateur dont le nom est surchargé. Le code objet, le bytecode et les arbres syntaxiques conceptuels résultent du processus de compilation, qui consiste à convertir le code source (écrit dans un langage de programmation) en un code exécutable ou bien en une structure plus facilement utilisable par l'ordinateur. L'exécution symbolique permet de parcourir les chemins d'exécution éventuels d'un programme informatique à partir des symboles contenus dans son code source. Elle diffère de l'exécution concrète qui ne suit qu'un seul des chemins possibles. Les symboles enregistrés dépendent du processus de compilation, de l'étape dans le processus de compilation et du langage de programmation employé. A titre d'illustration, en C, les symboles donnés dans du code objet sont les informations sur les structures (nom, nom et type des champs) (déclarées avec le mot clé struct), les fonctions globales (nom, nombre et type des paramètres, type de retour) et nom et type des variables globales (non pointés avec le mot clé static, ou bien marqués avec le mot clé extern) afin qu'ils puissent être utilisés lors de l'étape d'édition des liens.