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***Web2007 est un bureau indépendant situé à Genève et a l'habitude de travailler pour des entreprises PARTOUT en France et en Europe

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Article:

Quand deux développeurs optent comme méthode de travail (sur un même poste de travail) de travailler ensemble, donc à deux sur la même partie de code, il s'agit de programmation en binôme (en anglais le « pair programming »).
La programmation en binôme se fait comme suit:
le premier prend en charge la portion de code à écrire, désigné sous le nom de pilote (driver). Il a le clavier.
le second suggère les nouvelles options ou les découvertes d'éventuels èmes. Ce second est désigné sous le nom de copilote (partner) qui est là pour l'aider.
D置ne façon régulière, les deux se substituent l'un à l'autre au titre de la séance de programmation.
Atteindre l'amélioration de la connaissance collective de l'application et les échanges à l'intérieur de l'équipe, d'une séance à l'autre, est très important. La permutation de partenaires reste une option qui s'offre aux développeurs.
Les applications disées priorisent la notion d段nteraction avec l'environnement. Les modèles d誕nalyse deviennent progressivement non conformes à un cas théorique idéal du fait que des contraintes externes augmentant aléas et difficultés à des ématiques.
L'urgence entre le ème et la disponibilité de la solution s段ntensifie avec le concept d段ntelligence ambiante et le modèle hyper disé qu'il occasionne.
l'eXtremeProgramming constitue une méthode offrant la possibilité d'apporter une réponse à ces ématiques. La programmation par paires fait partie de cette bonne formule.
L'opposée de la programmation séquentielle, la programmation événementielle, est, en informatique, un paradigme de programmation basé sur les événements. Ses réactions relatifs aux différents événements qui peuvent se réaliser constituent le critère de détermination du programme. Ces événements sont notamment des métamorphoses concernant l'état de variable, par exemple l'incrémentation d'une liste, un mouvement de souris ou de clavier.
La programmation événementielle peut être aussi définie comme une technique d'architecture logicielle ayant une application à une boucle principale qui se décompose en deux sections : la première section s'occupe de la détection des événements, la seconde prend en charge de leur gestion. Elle est surtout mise en 忖vre dans le domaine des interfaces graphiques.
Il faut observer qu段ci l'interruption de l'exécution d'un événement par un autre ne peut être envisagée, il n'est pas question d'interruptions logicielles. Pourtant ces interruptions logicielles concernent des points précis distinctement prédéterminés du code logiciel o・ces points construisent une seconde boucle événementielle dans la première.
Les langages de programmation adaptés à la programmation événementielle sont limités, bien que la tâche soit plus aisée par l'intermédiaire des langages de haut niveau tel que le Java. Quelques-uns des environnements de développement intégrés, tel que le Qt Software, donnent l'avantage de produire automatiquement le code des tâches récurrentes à l'intérieur de la gestion des événements.
N'importe quel langage de programmation peut prendre à sa charge la programmation événementielle, toutefois dans les langages de haut niveau ,comme Java, il est plus évident de réaliser la tâche. Générer automatiquement le code des tâches récurrentes au sein de la gestion des événements est autorisé par certains environnements de développement intégrés à l'exemple du Qt Software.






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