* Typo3 Rouen
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Typo3 Rouen
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Quand deux développeurs adoptent à titre de méthode de travail (sur un même poste de travail) d'œuvrer ensemble, donc à deux sur la même partie de code, on est en présence de programmation en binôme (en anglais le «pair programming»). La programmation en binôme se conduit comme suit: le premier travaille sur la portion de code à écrire. Il est en possession du clavier et désigné sous le nom de pilote (driver). les nouvelles options ou les découvertes d'éventuels èmes sont évoquées par le second, appelé copilote (partner) qui est là pour l'aider. Au titre de la séance de programmation,d'une façon régulière, les deux se relaient l'un à l'autre. Afin d' améliorer la maîtrise collective de l'application et la communication à l'intérieur de l'équipe, d'une séance à l'autre, les développeurs peuvent changer de partenaire. Les applications disées associent davantage l'importance à la notion d'interaction avec l'environnement. Des contraintes externes qui incrustent aléas et difficultés à des ématiques rendent progressivement les modèles d'analyse non conformes à un cas théorique idéal. L'urgence entre le ème et la disponibilité de la solution s'augmente au moyen du concept d'intelligence ambiante et le modèle hyper disé qu'il occasionne. l'eXtremeProgramming constitue une méthode permettant d'apporter une réponse à ces ématiques. La programmation par paires paraît parmi ces bonnes pratiques. L'opposée de la programmation séquentielle, la programmation événementielle, représente un paradigme de programmation élevé sur la base des événements, en informatique. Ses réactions par rapport aux différents événements qui peuvent se réaliser, préposent le critère de définition du programme. Ces événements sont surtout des changements d'état de variable, comme l'incrémentation d'une liste, un déplacement de souris ou de clavier. On peut définir également la programmation événementielle comme une technique d'architecture logicielle possédant une application à une boucle principale qui se divise en deux sections : la première section prend en charge la détection des événements, la seconde s'occupe de leur gestion. La programmation événementielle est principalement mise en œuvre dans le domaine des interfaces graphiques. Il faut observer qu'ici, l'exécution d'un événement ne peut pas être interrompue par une autre, il n'est pas question d'interruptions logicielles. Néanmoins ces interruptions logicielles existent en des points précis distinctement présupposés du code logiciel et ces points construisent une seconde boucle événementielle au sein de la première. Les langages de programmation adaptés à la programmation événementielle admettent une limite, bien que la tâche soit reconnue être aisée au moyen des langages de haut niveau comme le Java. Divers environnements de développement intégrés comme le Qt Software offrent la possibilité de générer d'une manière automatique le code des tâches récurrentes au sein de la gestion des événements. N'importe quel langage de programmation peut accomplir en son sein la programmation événementielle; néanmoins dans les langages de haut niveau, à l'image du Java, la tâche pourrait se faire plus aisément. Produire d'une manière automatique le code des tâches récurrentes à l'intérieur de la gestion des événements est permis par quelques environnements de développement intégrés comme le Qt Software.