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Quand sur un même poste de travail , deux développeurs optent à titre de méthode de travail de travailler ensemble donc à deux sur la même partie de code, on parle alors de programmation en binôme (en anglais le «pair programming»).
La programmation en binôme se conduit comme suit:
le premier prend en charge la portion de code à écrire, appelé pilote (driver). Il est en possession du clavier.
Le second appelé copilote (partner), qui est là pour l'aider, évoque les nouvelles options ou les découvertes d'éventuels problèmes.
Au cours de la séance de programmation,régulièrement, les deux se substituent l'un à l'autre.
Les partenaires peuvent se permuter pour parvenir à l'amélioration de la connaissance collective de l'application et la communication au sein de l'équipe, d'une séance à l'autre.
Les applications distribuées associent davantage l’importance à la notion d’interaction avec l’environnement. Les modèles d’analyse deviennent progressivement non conformes à un cas théorique idéal du fait que des contraintes externes incrustent aléas et difficultés à des problématiques.
L’urgence entre le problème et la disponibilité de la solution s’agrandit avec le concept d’intelligence ambiante et le modèle hyper distribué qu'il implique.
L'eXtremeProgramming est une méthode offrant la possibilité de répondre à ces problématiques. La programmation par paires paraît parmi ces bonnes pratiques.
L’opposée de la programmation séquentielle, la programmation événementielle, représente un paradigme de programmation élevé sur la base des événements, en informatique. Ses réactions aux différents événements susceptible de se concrétiser seront le critère de définition du programme. Ces événements sont: des changements d'état de variable, par exemple l'incrémentation d'une liste, un mouvement de souris ou de clavier.
On peut définir également la programmation événementielle comme une technique d'architecture logicielle ayant une application à une boucle principale divisée en deux sections: la première section prend en charge la détection des événements, la seconde les gère. La programmation événementielle est particulièrement servie dans le domaine des interfaces graphiques.
Ici, il faut retenir à titre de remarque que l’exécution d'un événement ne peut pas être interrompu par un autre, il n'est pas question d'interruptions logicielles. Néanmoins ces interruptions logicielles existent en des points précis distinctement prédéterminés du code logiciel d'où ces points créent une seconde boucle événementielle dans la première.
La programmation événementielle admet un choix limité en langages de programmation, bien que la tâche soit reconnue être évidente au moyen des langages de haut niveau tel que le Java. Quelques-uns des environnements de développement intégrés, à l'exemple du Qt Software, permettent de produire d'une manière automatique le code des tâches récurrentes au sein de la gestion des événements.
La totalité des langage de programmation peut prendre à sa charge la programmation événementielle, néanmoins dans les langages de haut niveau, comme Java, il est plus facile de réaliser la tâche. Générer automatiquement le code des tâches récurrentes dans la gestion des événements est autorisé par certains environnements de développement intégrés, à l'exemple du Qt Software.