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Article:

La modélisation tridimensionnelle est le stade en infographie tridimensionnelle qui consiste à créer un objet en trois dimensions dans un logiciel de modélisation 3D, par ajout, soustraction et modification de ses constituants.

Modélisation polygonale

En modélisation polygonale, le modèle est assimilé à un ensemble de polygones. C'est la liste des sommets et des arêtes de ce polyèdre qui le décrit. Si les polygones sont orientés, on pourra différencier l'extérieur de l'intérieur du modèle. Si l'on veut ôter le doute apporté par des polygones non plans, on utilisera uniquement des triangles : cette triangulation peut être forcée par le modeleur.

Sans effet de lissage, l'objet semblera anguleux si la définition en facettes est faible. En général, le lissage de Gouraud, réalisé par la carte graphique 3D, est suffisant pour doter le modèle d'une apparence plus lisse.

La modélisation polygonale se sert d'outils de base identiques sur chaque logiciel 3D, ainsi que certains outils spécifiques aux logiciels génériques, aux logiciels spécialisés et aux plug-ins et scripts.

Parmi ces outils, les plus fréquents sont l'extrusion, la coupe (cut, split...), la soudure/rétractation (weld/collapse) et la révolution.

l'extrusion consiste à surélever une ou plusieurs faces (adjacentes ou non) ou un profil 2D le long d'une trajectoire et de créer les faces qui viennent combler le vide que cause le déplacement de l'élément de départ. Par exemple, extruder un cercle donne un cylindre ouvert ou un tuyau qui suit la trajectoire.

La coupe consistera dans la création d'arêtes (edges) sur un maillage, ainsi que des points correspondants aux intersections des arêtes auparavant existantes et celles nouvellement éditées. Grâce à cela, on peut améliorer la précision d'un modèle, en ajoutant des détails sur certaines régions, notamment par l'ajout de boucles d'arêtes (edgeloops) très fréquemment utilisées en modélisation organique.

La soudure/rétractation consiste à souder les sommets (vertices) entre eux, pour simplifier un maillage, boucher des trous ou faire converger des arêtes.

La révolution consiste à faire tourner un profil 2D autour d'un axe 3D : on obtient ainsi un volume de révolution.

C'est la technique majoritairement employée dans le jeu vidéo et le cinéma d'animation. La modélisation polygonale induit une marge d'erreur de proportions et de dimensions en général invisible à l'œil nu. Les modèles 3D organiques dans le cinéma d'animation, sont le plus souvent lissés. Il s'agit dans le lissage de subdiviser un maillage (une itération correspond à une subdivision de chaque arête, soit dans le cas de face à quatre côtés, une subdivision en quatre faces) et arrondir les faces obtenues par rapport à différents algorithmes, afin de gommer l'aspect anguleux des modèles obtenus par modélisation polygonale.






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