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En anglais : design patterns, les patrons d'architecture sont des modèles de référence de résolution des èmes courants d'architecture. Ils sont utilisés comme source d'inspiration dans de nombreux produits informatiques. l'héritage d'un patron se reconnait par le style caractéristique du diagramme d'architecture du produit.
Dans le style à filtres et tubes une série de programmes s'entremêlent entre eux par des tubes. Le produit de l'exécution d'un programme est transmis par le tube où il servira de matière première pour le programme suivant, et ainsi de suite. Un programme donné n'a pas besoin d'attendre que le précédent ait terminé le travail, et commence dès lors que des informations lui sont envoyées par le tube. Ce style est utilisé dans l'architecture de nombreuses applications de manipulation du son et de la vidéo13.
Dans l'architecture de style client-serveur, l'application informatique est divisée en deux sous-systèmes différents prévus pour résider sur des ordinateurs différents. Les deux sous-systèmes se transmettent selon des protocoles réseau normalisés13.
Le patron modèle-vue-contrôleur est un modèle souvent utilisé dans l'architecture de l'interface graphique des logiciels. Trois composants lui distinguent : le modèle, la vue et le contrôleur. Le contrôleur prend en charge les opérations effectuées par l'utilisateur à la souris et au clavier, et les transforme en messages affectés au modèle et à la vue. Le modèle stocke les informations à traiter et envoie des messages à la vue lors de modifications. La vue reçoit alors les messages et effectue les modifications indispensables de l'interface graphique13.
Dans une architecture en couches, les composants sont regroupés en sous-systèmes placés les uns au-dessus des autres. Chaque composant d'un sous-système donné est en relation uniquement avec des composants des sous-systèmes placés immédiatement au-dessus ou en dessous13.
Dans le style dit architecture trois tiers, les composants sont regroupés en trois couches qui concernent respectivement l'affichage sur l'interface graphique, la logique et le stockage en base de données. Chaque couche peut résider sur un ordinateur différent14.
Généralement, lŽarchitecture orientée services est considérée comme un patron. Elle est souvent associée au concept du Enterprise Service Bus (abrégé ESB), une ligne de communication publique à laquelle se connectent à la demande, différents logiciels fournisseurs et consommateurs de services15.
Les antipatterns sont des modèles de référence de mauvaises réponses à des èmes d'architecture. Il s'agit de modèles de référence connus inefficaces et déconseillés. Ils sont souvent utilisés comme exemples pour mettre en évidence les défauts d'organisation d'un système informatique12. Le plat de spaghetti et l'usine à gaz sont des exemples d'antipatterns.






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